林达对此次小团建的收获和氛围都非常满意,对自己新购买的团建神器逐梦者大巴车更是加倍满意。
“这辆车贵是贵了点。”
“但的确贵有贵的价值。”
“以后应该时不时的野性消费一波,感觉真的很解压。”
在恐怖电影团建之夜之后,本来就如狼似虎的员工们,做起游戏来更加生猛。
接下来不到5天,游戏的前期工作就全部完成了。
特别是林达加入的那些解密内容,全部都由员工们自己设计构思,林达负责验收通过。
林达本来对《黎明:迷镇杀机》的解密内容,并不是很看重,也没提出什么要求。
在林达的预计思考中,解密部分只要像个样子就行,压根不用多么出色。
但实际上设计出来的元素,是什么水平呢?
员工们的超水平发挥,硬生生的把游戏的解密水准,提高到了一款正常的解密游戏的水平!
另外在解密环节中,还加入了许多国家的古老血腥传说的内容。
让游戏整体的逼格更高了一截。
最终做出来的效果,连林达都感觉好的不可思议。
如果不是林达想做阴间游戏的话,感觉都可以直接挖掘内部潜力,做出一款解密主题的恐怖游戏了!
员工们的水准很高,甚至是超水平的发挥了。
但到了林达自己利用系统,将前期制作的素材给堆砌融合和重编的时候。
倒是林达拉了胯!
做起来,好费劲!
因为到了真正制作的时候,林达才深切的体会到了。
制作一款在地球上都几十个G大小的3D游戏,还真的蛮费劲的!
哪怕林达已经拥有阴间游戏系统,制作出来不成问题。
但那么多的细节,那么多的设定,还有许多精妙的关于PVP的小点。
这些一一的在游戏中还原起来,所需要耗费的精力是相当之多的。
关键是游戏的地图还不止一个,有原版游戏就有的,也有林达想要自己加入的。
需要设计的各种技能,什么千里眼顺风耳加速滑步之类的,也林林总总以后很多种。
每一个地图都需要设计关卡。
每一个技能都有专门的特效和平衡。
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