不过他不会这样打击邱博宇,而是微笑着对他道:“我觉得这个游戏大有可为,博宇,你加油啊!”
每一个游戏人都要经历过一个个项目的洗礼才能够有所成长,有的公司或许觉得要保证游戏项目的成功,必须要有拥有成功项目的策划领航才能行。
但,这些拥有成功项目的策划,又有哪一个不是从菜鸟一步步成长为领航者的呢?
目前不输工作室有《一念仙魔》的收益作为基础,工作室的资产早已经与半年前不可同日而语。
在有足够资金的基础上,裴殊认为着力培养能够支撑起项目的年轻策划,必然是工作室的重中之重——至于项目失败赔钱?
在当前《一念仙魔》玩家群体和玩家活跃度逐渐稳定的情况下,《一念仙魔》的收益完全足够支撑这种亏损。
一次的失败不代表永久的失败——更何况,邱博宇的这个设想是真的不错,只要能够保证足够的质量,裴殊并不觉得《超进化时代》会亏上多少呢?
***
在与邱博宇聊完他《超进化时代》的设想之后,裴殊又将冯陈楚叫到了休闲区,同样与冯陈楚讨论起他的立项PPT准备情况。
与突然起意的邱博宇不同,冯陈楚对于自己的这个设想中的项目,早已经打磨过千百次,以至于细致到整体的剧情故事都已经填充出了一个大概,几万字的剧情文本已经是一份短篇小说的程度了。
从游戏制作的角度来说,游戏剧情的设计包括世界观、世界地理、种族等一系列内容,剧情故事其实只是游戏剧情设计的一部分,通常来说也并不建议在制作过程中将游戏剧情写成小说形式。
这种小说形式的内容未必能够在游戏之中完整地呈现出来,大多数时候更近似于剧情创作者的自嗨。
而像是一些游戏方公开发布的‘游戏IP小说’,实质上往往只是游戏开发方邀请作者根据资深游戏的世界观进行的再创作,也是基本不适用于游戏内实际制作的文本。
冯陈楚自己写的这份短篇小说也是这样的情况,当然,他作为一个资深游戏人,自己也清楚自己的这个做法并不是前期准备工作中的必备内容,只是这个故事藏在心里已经太久,他忍不住用这样的方式抒发了出来。
在他将这份文本提交给裴殊时,脸上明显带着不好意思的神色。
裴殊倒是并不介意冯陈楚准备到这么细致——当前来说,以冯陈楚这款明显重剧情的RPG(角色扮演)游戏来看,可以给他这样一份小说文本,理解起来倒也方便很多。
冯陈楚将自己准备的内容划分成了两块,一块是技术、玩法上的设计和需求,另外一块则是美术视觉、人物设定和故事文本这样纯粹感性体验的内容。
看得出来,冯陈楚非常热衷于他的故事,于是从和裴殊刚开始谈话起,冯陈楚的谈论重点就是他的故事,包括从一开始起,冯陈楚就没有先将技术、玩法相关的文档给裴殊,而是直接将故事文本递给了裴殊。
眼看着冯陈楚像是对故事非常热衷的模样,裴殊倒也不介意,就直接先看了起来。
他看文本的速度挺快,这会儿一边跟冯陈楚聊着他的设定,一边就把冯陈楚的文本给看了大半。
原本裴殊以为,冯陈楚要做的是有着侠骨柔肠的中式浪漫仙侠游戏,但等裴殊看完冯陈楚的故事文本之后,终于知道了冯陈楚想要做什么——好家伙,这份故事文本,根本就是个刀子精狗血大合集啊!
家国爱恨纠缠,仙与凡的对立。
开篇是阳光明朗到让人看了就忍不住会心一笑的画面,但是随着故事的推进,迷雾一层层揭开,人性的纠缠,挚爱与亲情之间的矛盾都将逐一浮出水面。
总体来说,这就是个把玩家骗进来杀的典范故事。
裴殊在看完之后,面对着冯陈楚期待的目光,一时之间竟也不知道该说些什么。
仔细想想,这样的故事走向倒是和冯陈楚所想要追求的古早经典是非常一致的路线——只是欠扁也是真的欠扁。
裴殊在看完了文本之后,略微皱了皱眉头,沉吟道:“故事本身没有什么问题,但是游戏的玩法设计呢?如果单纯只是故事的话,这只能作为玩家进入到《仙缘传说》的游戏之中后的一个游戏体验内容,而如果想要通过宣传吸引玩家关注,《仙缘传说》似乎缺乏一个吸引玩家的亮点。”
听到裴殊说故事没什么问题,冯陈楚就已经笑眯了眼。
再听裴殊说《仙缘传说》缺乏吸引玩家的亮点,冯陈楚当即掏出了自己的游戏玩法设计部分的文档。
直到打开这部分文档,裴殊才看懂了冯陈楚想要通过怎样的内容吸引玩家。
《仙缘传说》是一款仙侠背景的游戏,而对于玩家来说,怎样体现‘仙侠’的感觉?
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