“这是试玩版吗?”
对于animic而言,年前的最后一件大事,大概就是刀使巫女的试玩版了。
刀使巫女是宫崎的最新作。但是和之前魂系列的翻滚闪避不同,刀使巫女更讲究的是刀剑之间的互相比拼。
这是在这个动作游戏领域都非常少见的类别。
这种模式的游戏,最大的制作难度之一在于判定。判定太小,格挡与比拼本身就非常难以实现,但是如果判定太大,就容易无脑,而且影响爽快。是的,判定过大,有时候也会过犹不及,让游戏本身变得不那么爽快。
黑岛一郎提点了一番龙太郎之后,就转头接触到了刀使巫女。因为黑岛一郎同时也负责游戏部的试玩活动。组织人手全靠他。
不过组织试玩也是之后的事情。至于现在的话,其实游戏还是早期版本。
“穿着水手服的少女用刀剑对砍,这种绝妙的景色真是让人停不下来呐~”黑岛一郎的脸上满是赞叹。
别的暂且不提,至少在视觉效果上,他们是一如既往的优秀。穿着水手服的少女,在技术更进一步的现在,比之之前的忍者,要更加优秀。
当然,和动画是比不了的,这年头3d技术和手绘的差距依然巨大。
不过单纯说建模和渲染,那绝对是整个世界都无出其右。特别是渲染技术,更是独家的。
建模什么的,其实能做的人还真不少,这方面最主要的地方其实是在于游戏的优化本身。
但是渲染可不同,一个小小参数的不同,或许能够出现接近的山寨画面,但却会直接让整个画面变得“没内味”。
这才是关键因素。
同样一个模型,animic这边,能够让角色秀色可餐,但如果是换成了山寨厂商,可能那画面就不忍直视了。
更何况,现在的animic使用的都是自家的引擎,光是知道怎么渲染也不够,引擎的问题也需要深入考虑。
不过这些都不是重点。
重点在于,这妹子能舔。
“这感觉真不错。”
黑岛一郎控制着试玩版的水手服妹子,正在游戏里面闲逛。
这个角色是用来测试的角色,并不是剧情中的人物,但测试的开发人员,为这个角色起了一个名字,叫做“芽衣”。
水手服的太刀妹芽衣,这个时候正在和可奈美进行对抗。
作为动画之中的人气角色,可奈美也会登场,在进行动作设计的时候,可奈美这边也是作为优先来考虑的。
而之所以用可奈美进行演示,其实还有一个原因,那就是因为可奈美的战斗,观赏性非常的强。
在游戏之中,可奈美的动作就是按照动画和现实世界作为模板,然后配合游戏方面的特性进行创造的。
在进行格挡的时候,双方会出现一个招架条,招架条满了之后,就会出现“破绽”,“破绽”被击破的话,角色的“写”状态就会结束。
“写”就相当于是一条命,被击破的话,就等于少了一条命。
这个方式和另外一条世界线的《只狼》很接近,不过这不是森夏提出的,而是宫崎自己想到的。
别说,这个复生的设计,还真是和原设完美的契合。
不过游戏的ai显然还没有调好,可奈美虽然战斗的时候观感很棒,每一下攻击都“叮叮当当”的很有节奏感,但是她是不是会停顿两下。更关键的是,这出招停顿的时候判定还在,所以难度被变相提高了。
虽说还有些小小的不足,但是《刀使巫女》的游戏已经表现出了也不同于过往的“魂系列”的创意。
在继承了魂系列的基础上,这款游戏更加发扬光大和推陈出新了。
如果说《恶魔之魂》是在原本的魂系列上强化的话,那《刀使巫女》这个时候,则是在寻求另外一条道路了。
更具体一点的话,这款游戏,其实已经是开始细分市场了。之前的魂系列的角色都是偏向写实系的(忽略玩家的mod),但是现在的《刀使巫女》本身就是偏二次元系。
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