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第三百六十三章 新产品上的技术瓶颈(第1页)

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其实说白了,不管是ar还是vr制约其发展并真正普及使用无非三个方面,硬件,系统,内容。

硬件是基础,是必须要攻克的第一道难关。只有攻克硬件上面的限制,才有可能进行软件和内容的研发和制作。

系统,这也是一款科技产品最为重要的部分。一款产品的好坏,有一半都取决于系统的优异程度。好的系统除了要求其有着超高的运算速度,超强的智能化思维,以及简单舒适的交互系统。

这个交互系统除了有ui界面外,还包括人机交互方式等等。

而内容则是一款产品能付吸引人的重中之重,前面的硬件和系统不过是为内容搭起一座人和内容之间的沟通交互桥梁罢了。

好的内容往往能带火一款产品,这就像是十几年前3和4格式音乐和电影火爆的时候,迅速带火了当时刚刚进入市场的3随身听和4播放器。

同样例子的其实还有当年吃鸡这款游戏火了之后,因为对于电脑硬件尤其是内存需求较高。所以几乎一夜之间带动了整个电脑硬件市场尤其是内存条市场的发展,使得内存条的价格短时间内翻了数倍。

再比如一些热门游戏发布后,带动相关的xbox或者s游戏机的销售业绩,这些都是以内容带动产品发展的经典案例。

所以关于内容这一块,吴浩非常重视,之前是专门成立了一个项目组来负责这方面的事情。后面林薇的‘微传媒’成立后,他就将这方面的事情交给林薇来接手负责了。

除了大肆收购一些影视和游戏版权以外,吴浩还让林薇进军体育赛事直播方面,积极与几大足球和篮球赛事进行沟通,争取拿到这方面的直播版权。

同时呢,他们也在自己利用他们所开发出来的智能三维渲染技术来进行相关游戏和影视动漫作品的开发制作。力求在相关产品发布时候,同步拿出一些让人眼前一亮的精品游戏和影视动漫作品出来。

不过对于吴浩他们来说,目前首要任务就是完成相关项目产品的研发工作。

没错,这一次他们是将ar和vr共同列入研发计划之中,同步进行研发。这两款产品虽然有一定的区别,但在一些方面还是有很多共同点的。所以同时研发看似分散力量,实际上也算是互相促进,相辅相成。

目前两支研发团队共同面临的就是显示技术的难关了,通俗点就是显示屏幕方面的技术还没攻克。

不管是ar还是vr,都绕不开一个重要部件,那就是屏幕。虽然两者的要求各不相同,但也有很多统一的地方。

比如针对显示屏幕技术方向选择上面,两支团队很有默契的达成了一致。

首先,两支团队还是比较期望与蜀都那边的tftlcd面板生产工厂研究所那边有所突破。

自从吴浩他们收购蜀都那边的tftlcd面板生产工厂,在经过一番整治和改造后,随即就组织相关工人开始缓慢运转起来,并始终保持在一个较低的生产速度。

而所生产出来的产品呢,也是低价供应给相关的手机和电视品牌厂家们。吴浩他们并没有打算马上要这家工厂来进行盈利,而是希望它能保持一个较低程度的运转,使得生产线不至于停止荒废下来。

于此同时呢,他们也大规模开始招兵买马并在这家工厂成立了新一代显示面板研究所。

这家显示面板研究所的主要任务,就是通过吴浩‘给’的一些‘特殊技术资料’来研发新一代显示面板。

这其中就包括有新一代8k240hzlcd高清显示面板,以及‘自主研发’的lcd透明显示面板。

虽然是得到了吴浩所的一些技术资料,但是硬件的研发进度远远要比软件缓慢的多,至今这两个项目还在继续研发之中。虽然已经有了一定的研究成果,但距离实用要求还有一段距离。

所以目前ar和vr都在密切关注蜀都面部研究所那边的研发进度,可以说是到了一种等米下锅的阶段。

当然了,两支团队也不可能就这么死等,他们在等待的同时也在进行b方案的研发。

设置b方案,是防止蜀都面板研究所那边项目研发失败所准备的备份方案,也是研发团队一种新显示技术的尝试。

这个方案也是研发团队在观看3d电影时候所突然激发的灵感,那就是能不能采用微型投影技术将画面通过光学镜片投放到相应的幕布上面,实现对于内容的显示。

这样一来,就不用再等待那边的屏幕研发成果。相比于屏幕,这种投影方式更加的节能,而且对于眼睛的伤害更小,而且理论上技术难度要小一些。

不过想要将投影技术微缩集成到一副眼镜大小的设备上面,这个技术难度也是研发团队成员从来没想到的。

投影技术是现成的,不用他们再进行研发,而且目前市面上的各种投影技术十分丰富,供他们选择的余地很多。但无论是哪种技术,想要将它们微缩集成到那么小,并投放在眼镜片大小的区域内,还要保持画面的清晰度,这个难度可想而知。

而且投影技术还有一个缺点,那就是它本身就是光影技术,所以对于光线十分敏感。vr与外界隔绝的封闭环境还好,可以消除这种外界光线的影响。

可ar不行,必须要和外面环境进行交互,不仅很容易受到光线强弱的影响,还不好匹配跟踪周围环境。

还有一个问题,也是最为致命的,那就是用于投影的镜片组和幕布之间的角度必须要足够的精准。所以这就要求整个设备必须保持在一个足够稳定的环境中,且尽可能不受到外界环境的影响。

可吴浩他们做的是ar和vr眼镜,不管是日常的穿戴还是一些运动磕碰,都可能会影响其镜片组和光影投射的精准程度。

虽然这些都可以通过调节矫正来进行解决,但无疑增加的使用难度,不利于这款产品的推广使用。

所以转了一圈,两支研发项目组还是将希望寄托在了蜀都的显示面板研究所身上。

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