这个时候,可以开始正式的游戏开发了。
在正式制作阶段,要成立正式的包含各个角色的研发团队;制定整体的开发计划;
完成游戏设计,包括宏观设计、故事设计、故事板设计、关卡设计等;
完成美术设计,包括概念原画,场景设计,角色设计,建模,动画、ui等;
这之后要完成程序设计和开发。
其后要反反复复的测试以及后期制作。
全部的测试工作已经完成,上线部署工作准备完毕。
才可以开始正式的发行游戏。
当然了以上开发过程是对一个团队而言的。
个人开发者几乎很难做到完美执行上述过程。
尽管如此,凡事也要符合基本规律。
过于频繁的上线游戏终究不太合适。
以前的小游戏频繁上线也就罢了,但这个游戏多多少少还是有点复杂的。
因此,虽然将游戏开发出来了,林灰也打算拖一段时间再上线的。
或者等有合适的契机在上线。
不过还是有必要提前确定一下上线策略的。
对于爬坡赛车这款游戏,林灰认为想要保证这款游戏能复现前世的成功。
关键是要保证足够高的月活跃量。
只要月活跃量足够高,想要变现是很容易的。
而想要保持高月活,下载基数一定要大。
想要下载基数大,还是以免费下载比较合适。
当然了即便是免费下载也应该讲究方法。
林灰觉得还是要将设置一个定价。
依旧采取上线就限免那种策略。
只不过这次是在全球同步进行上线之后的限免。
限免和免费虽然实际效果一样,用户在此二者机制下都可以免费下载。
但传达的意思完全不一样。
限免很大程度上在暗示玩家如果不尽快下载,游戏很快就要付费了。
用户在遇到这种情况时表现出来的热情很可能比面对免费游戏表现出的热情更甚。
这样有助于游戏形成前期较大的下载基数。
而即便是形成很大下载基数后,相当长一段时间内林灰都没有将恢复为原价的打算。
虽然这个策略跟以前林灰开发的游戏有很大不同。
但是人是在成长的。
此时的林灰已经脱离一味以买断制做一锤子买卖的时期了。
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